Satranç: ilk on hamlede neye dikkat edilir?
Güncellendi:
Satranç, altmış dört karelik bir tahtada on altışar taşla oynanan, sonucunu neredeyse yalnızca oyuncuların hamlelerinin belirlediği bir oyundur. Zar yoktur, karıştırılacak bir deste yoktur; her şey tahtada açıkça görünür. Bu açıklık, oyunu hem sade hem sonsuz derinlikte kılar. Yeni başlayanlar için en zor kısım ilk birkaç hamledir: elde plan yokken seçilecek hamleleri neye göre seçeceğiz? Cevap, birkaç eski ilkede yatıyor.
Tahta ve taşlar
Tahtanın sağ alt köşesi her oyuncuya göre açık renkli olmalıdır. Vezir kendi rengindeki kareye yerleşir: beyaz vezir açık karede, siyah vezir koyu karede başlar. Arka sırada kenarlardan ortaya doğru kale, at, fil, vezir ve şah dizilir; önlerindeki sıra sekiz piyonla doludur.
| Taş | Adet | Hareketi | Yaygın değer (puan) |
|---|---|---|---|
| Piyon | 8 | İleri bir kare, ilk hamlede iki kare; çaprazdan alır | 1 |
| At | 2 | L biçiminde, taşların üzerinden atlar | 3 |
| Fil | 2 | Çapraz, sınırsız mesafe | 3 |
| Kale | 2 | Düz, sınırsız mesafe | 5 |
| Vezir | 1 | Düz ve çapraz, sınırsız mesafe | 9 |
| Şah | 1 | Her yöne bir kare | Ölçülmez |
Tablodaki değerler, alışverişlerde kaba bir hesap yapmak için kullanılan alışılmış ölçüdür; oyunun gerçek kuralı sayılmaz.
Açılışın üç ilkesi
- Merkezi tut. Ortadaki dört kareye piyon ve taşlarla etki etmek, iki kanada da hızlı geçebilmenizi sağlar.
- Taşları geliştir. At ve filleri arka sıradan çıkarmak, kalelerin birbirini görmesini sağlayacak alanı açar. Aynı taşla ilk on hamlede tekrar tekrar oynamak zaman kaybıdır.
- Şahı güvenceye al. Rok, şahı köşeye ve kalenin yanına yerleştiren özel bir hamledir. Şah ile kale daha önce oynamamışsa ve aralarındaki kareler boşsa yapılabilir.
Erken vezir oyunu neden riskli?
Vezir çok güçlüdür, bu yüzden çıkar çıkmaz hedef olur. Rakip, vezire saldıran her yeni taşla bir hamle kazanır. Başlangıç seviyesinde vezirin acele ile ortaya çıkmasının sonu çoğunlukla gelişmemiş taşlar ve kaybedilen zamandır. Aşırı hızlı biten kısa matların çoğu bu hatayla başlar.
Bilinen açılışlardan üç örnek
- İtalyan oyunu
- Beyaz piyon e4, at f3 ve fil c4 ile merkezi ve siyahın f7 karesini hedefler. Yeni başlayanlar için doğal ve öğretici bir kurgudur.
- Vezir gambiti
- Beyaz, d4 sonrası c4 ile bir piyonu geçici olarak sunar. Piyon alınsa da merkez kontrolü beyazda kalır.
- Fransız savunması
- Siyah e6 ve d5 ile sağlam, kapalı bir yapı kurar. Fil, piyon zincirinin arkasında kalabilir; plan, karşı kanatta ilerlemektir.
Erken yenilgiden kaçınmak için üç uyarı
Birincisi, aynı taşı üst üste oynamayın; her hamle yeni bir taşı oyuna katmalı. İkincisi, rakibin son hamlesinin neyi tehdit ettiğine, kendi planınıza dönmeden önce bakın. Üçüncüsü, değişim yapmadan önce taşın tahtadaki işlevini düşünün: bir fili bir ata vermek her zaman eşit görünür, ama konuma göre durum değişir. Hataların çoğu bu üç küçük sorunun atlanmasından doğar.
Tarihçeye kısa bir bakış
Oyunun atası, altıncı yüzyıl dolaylarında Hindistan'da oynandığı bilinen çaturangadır. Fars dünyasında şatrenç adını aldı, İslam coğrafyasında yaygınlaştı ve Anadolu üzerinden Avrupa'ya taşındı. Bugünkü güçlü vezir ile hızlı fil, Orta Çağ'ın sonlarında Avrupa'da yerleşti. Türkçedeki şah, mat gibi kelimelerin Farsça kökenli olması bu yolculuğun izidir; "şah mat" ifadesi, şahın çaresiz kaldığını anlatır.
Daha geniş masa kültürü için ana sayfaya, zarlı bir alternatif için tavla yazımıza, yayın anlayışımız için hakkımızda sayfasına geçebilirsiniz.
18 yaş altındakiler için uygun değildir. Bu sayfa bilgilendirme amaçlıdır; herhangi bir platformu önermez.